Karibou Camp de Gigamic

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Cote: 5/10
À jouer avecGroupe de jeunes (8 à 16 ans)
Style: rapidité, équipe

But du jeu: Collectionner 5 cartes identiques et faire deviner à son coéquipier quel animal il a récupéré.

Petit bémol: Peu d’ajout par rapport au jeu de cartes « Keums » ou « Games ».

Julien

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Guess What! de Blue Orange

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Cote: 6/10
À jouer avec: Famille et amis, joueurs moyens
Style: jeu de langage
À quelle occasion? petit jeu simple en famille

But du jeu: Un joueur doit trouver un mot associant 3 images différentes parmi 9 présentes sur la table. Les autres joueurs dovent retrouver les images.

Petit bémol: On fait vite le tour des images. La mise en place n’est pas très intuitive.

Denis

Qin de Gigamic

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Coup de coeurCote: 9,5 /10
Style: Placement, réflexion

But du jeu: Être le premier à placer ses pagodes. Rgèle simple, parties rapides. Très bon jeu familial. Placement de tuiles et de pagodes et agrandir son territoire.

Pourquoi ce jeu? Car quand la partie est finie on a envie de rejouer.

Michèle

Blitz! de Asmodée

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Cote: 6.5/10
À jouer avec: Tout public (à partir de 10 ans, car il faut savoir lire rapidement)
Style: jeu de duel/ambiance
À quelle occasion? Jeu d’apéro

But du jeu: Duel de carte, type Jungle Speed avec un système spécial de duel à thème associé. Une fois son adversaire de duel déterminé, il faut trouver un mot concernant le thème adverse le plus rapidement possible.

Pourquoi ce jeu? Jeu rapide, pas déplaisant, facile à comprendre comme les jeux du même genre

Petit bémol: Le genre n’est pas renouvelé même si le principe reste toujours sympa. Il faut aussi pouvoir clairement lire les thèmes des autres cartes, pas toujours simple…

Quentin et Sté

Help me de Libellud

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Cote:
8/10
À jouer: à deux à partir de 8 ans, voire un peu moins
Style: Jeu de placement et de bluff
À quelle occasion? Pour enchaîner quelques parties rapides (10-15 minutes)

But du jeu: Le jeu est constitué de 30 tuiles réparties entre six familles d’esprits concurrentes. Chacun des joueurs contrôle secrètement deux familles. Toutes les tuiles sont étalées et forment la situation de départ. A tour de rôle, chacun des joueurs va déplacer une tuile ou une pile de tuiles sur sa voisine, créant ainsi un vide et formant une pile de plusieurs tuiles. A un moment donné, il ne restera plus que des piles isolées. Le jeu s’arrête alors et chacun marque des points pour les piles au sommet desquelles se trouvent des esprits de sa famille.
Tout au long du jeu, il faudra choisir entre s’assurer des points au risque de dévoiler son objectif et se préparer un coup fumant mais risquer de se le faire souffler par l’adversaire.
Les illustrations et quelques subtilités dans le décompte des points rendent ce petit jeu particulièrement agréable.

Benoît