Panic Island de Olchap Editions

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Cote: 8,5/10
À jouer avec: familial
Style: jeu coopératif de mémoire et rapidité

But du jeu: L’île de Panic Island est en proie à l’explosion de son volcan. Vous devez sauvez les dodos, leurs oeufs et les cromagnons le plus vite possible (maximum 2 minutes). À vous de travailler ensemble pour, dans le temps imparti, arriver à trouver le plus d’association de cartes.

Petit bémol: parfois un peu folklorique et anarchique

Antoine et Julien

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What the Fake de Cocktail Games

a0e44bebdfd9614898fe3c727a6f4f2c477c.pngCote: 7/10
À jouer avec: tout le monde
Style: dessin, jeu simple

But du jeu: Les artistes et les faussaires s’opposent. Sur un même thème les artistes doivent dessiner des objets originaux pour être les seuls à les avoir faits. Les faussaires doivent essayer de prédire ce que feront les artistes pour faire les mêmes.

Denis

Pow! de Gigamic

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Cote: 8/10
À jouer avec: toute la famille, jeu grand public
Style: stop ou encore avec lancer de dés

But du jeu: Capturer des tuiles super-héros rapportant le plus de points mais en veillant à prendre un nombre équivalent de tuiles super-vilains qui apportent des points négatifs. Chaque joueur dispose de 3 lancers de dés maximum. En fonction du résultat final des dés, on peut prendre une tuile super-héros, une super-vilain ou voler une tuile à un adversaire.

Petit bémol: Le jeu est une réédition de Sushi Bar donc aucun intérêt si vous avez déjà ce jeu-là

Tanju

Help me de Libellud

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Cote:
8/10
À jouer: à deux à partir de 8 ans, voire un peu moins
Style: Jeu de placement et de bluff
À quelle occasion? Pour enchaîner quelques parties rapides (10-15 minutes)

But du jeu: Le jeu est constitué de 30 tuiles réparties entre six familles d’esprits concurrentes. Chacun des joueurs contrôle secrètement deux familles. Toutes les tuiles sont étalées et forment la situation de départ. A tour de rôle, chacun des joueurs va déplacer une tuile ou une pile de tuiles sur sa voisine, créant ainsi un vide et formant une pile de plusieurs tuiles. A un moment donné, il ne restera plus que des piles isolées. Le jeu s’arrête alors et chacun marque des points pour les piles au sommet desquelles se trouvent des esprits de sa famille.
Tout au long du jeu, il faudra choisir entre s’assurer des points au risque de dévoiler son objectif et se préparer un coup fumant mais risquer de se le faire souffler par l’adversaire.
Les illustrations et quelques subtilités dans le décompte des points rendent ce petit jeu particulièrement agréable.

Benoît